Unite 2016 Tokyoに行ってきました(1日目)
4月の4日と5日にお台場のヒルトン東京お台場で行われた,ゲームエンジンUnityのカンファレンスであるUnite 2016 Tokyoに参加してきました.
現役のプログラマーから学生、Unity 初心者まで、ふるってご参加ください!
とのことだったのでその場のノリで参加しました.この手のカンファレンスというのが初めてだったので,正直なところ行っていいものなのだろうかと感じで,実際問題講演を聞いている間も「僕が居ていいのかな」と感じる場面もありました.ですが通して考えるととても楽しい二日間だったなと思います. 以下見てきたものについて適当に搔い摘んで.
カンファレンス
基調講演
まず気になったのがローカライズ関連でした.バージョン5.3.4現在もUnityは英語版しかない状態(ドキュメントは8割くらい日本語化されてます)でしたが,バージョン5.4以降にEditorが日本語化されるということで楽しみですね.問題としては大前さんがTwitterで言及していた通り,探したいものが日本語英語両方に分散してしまうところですが,ユーザーもとても増えてきましたしもう大丈夫かなと.
これは本当にそうで、諸刃の剣なんだよね…なので、コミュニティが成熟するまで待ってたというのが実際。Unityの利用者の幅が広がってきたので、リスクは認識しながらもついにメリットの方が勝ると判断しました。 https://t.co/8nzQK5dwqt
— h.omae (@pigeon6) April 7, 2016
「「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」MayaからUnityへの橋渡し」
これはFFGMの実装についてで,MayaでモデリングしたデータをUnityに投げて処理する話でした.ポリゴン数が相対的に多くなりがちなフィールド上ではポリゴン数を削減したモデルを使用して動作を軽くしようというアプローチで作っているのが印象的でした.モデルの最適化にはSimplygon(https://www.simplygon.com/)を使用してたとのこと.ほかにもバッチ化させてVFXをプレハブ化するのとかもありました.スマートフォンだとリソースを潤沢に使えないのでこの辺のOptimizeが大事なんだなあと思う次第でした.
「実践!Oculus Rift - VR開発テクニック」
VR流行っていて結構気になるのでそれ関連を多めに見させていただいてました.そのうちの一つで,HMDのはしりのOculus Rift関係で現状と開発について語っていただきました.大雑把には.
- Oculusストアでの必要スペックがGTX970,i5-4590,メモリ8GB
- VR開発するときはVirtual Reality SDKsをクリックするだけ
- 配信時はOculusストアへ申請して通過すれば配信
という感じでした.気になったのはOculusストアでのアプリのジャンルに「コンセプト」というのがあって,完全なゲームではないアプリだけれども,VRを利用した新しいインタラクションをもたらす実験的なアプリ(モーターショーでいうところの「コンセプトカー」みたいなもの)も配信可能とのことで,独創的なアプリもこれから出てくるのかなあと思いました.